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Verified Commit 7de70203 authored by Adrian Paschkowski's avatar Adrian Paschkowski :thinking:
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...@@ -21,4 +21,39 @@ ...@@ -21,4 +21,39 @@
- Deal more damage - Deal more damage
- Take less damage - Take less damage
- Reduced Mana Costs - Reduced Mana Costs
- One-time use extreme buffs to put on a specific enemy - One-time use extreme buffs to put on a specific enemy
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- Weitere Sprites für bestimmte Klassen suchen
- Oberklasse Enemy mit HP, Stats etc
- Enemies haben (permanente) Upgrades
- Unterklassen für spezifische Behaviors, z.B. für movement, attacks etc
- Enemies bleiben tot sobald tot
- AntiPlayer
-> StatsManager singleton mit dontDestroyOnLoad
- hat Methoden, um spezifische Upgrades zu exposen
- speichert Mana und wie viele Upgrades wovon man schon hat
- Mana wird immer generiert, sobald man etwas damage dealt
- Mana bleibt immer erhalten und wird nie resetted
- Upgrades kann man erst kaufen, sobald mindestens ein Enemy auf dem Feld ist
- public EnemyStats GetEnemyStats()
- AntiPlayer stats bleiben auch im StatsManager, stats sind aber fixed pro Szene
- public AntiPlayerStats GetAntiPlayerStats(int stage)
- Enemy Stats bleiben über Szenen erhalten
-> Enemy Basisklasse
- zieht sich Upgrades aus StatsManager
- macht jeden Frame StatsManager.GetEnemyStats() oder so
- ruft darauf basierend abstrakte Methoden in Unterklasse auf
- abstract void Attack(), called on Timer
- managed selber HP
- TakeDamage(int dmg)
- aufgerufen vom AntiPlayer
- Dessen Schwert hat OnTriggerEnter2D() und berechnet dann seinen Damage und damaged den Enemy
- anders herum, wenn Enemy den AntiPlayer damaged:
- Enemy hat OnTriggerEnter2D(), berechnet eigenes Damage, damaged Player
- Oder ein Projektil macht das
-> Enemy-spezifische Unterklassen
- Implementeren abstrakte Methoden wie Attack()
- Schießen Pfeile, Schwertattacke etc
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